Antecedentes de la Cibercultura
- Lab Libre Digital
- 5 jul 2018
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La apalabra ciberespacio fue empleada por primera vez en la novela distópica Neuromante (1984) del escritor norteamericano William Gibson, considerado como el padre del cyberpunk. Esta novela es la primera parte de una trilogía compuesta también por las noveles Conde Cero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988). En el universo, el ciberespacio es “una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores en todas las naciones (...) una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores (computadoras) del sistema humano” (Gibson, 2001). Esta idea del ciberespacio como una realidad virtual que se antepone y se combina con la realidad física, va más allá de la conceptualización actual.
La novela de Gibson, expone un universo distópico posterior a una tercera guerra mundial en el cual la información es el recurso más importante. El protagonista de la novela, Henry Case, es un vaquero (hacker) que se dedica al robo de información reclutado para infiltrarse en la inteligencia artificial del Neuromante. La permanente transición entre la realidad real y el ciberespacio es una constante de la historia, la cual se desarrolla en "The sprawl", una megalópolis situada en la costa este estadounidense, que se extiende desde Boston hasta Atlanta.
En la década de los 90’s, Pierre Lévy (2006) describe la cibercultura como una producción de significados sociales en las interacciones llevadas a cabo en el ciberspacio, es decir, en una realidad virtual compartida por los usuarios a través de los dispositivos digitales; la cual permite el establecimiento de vínculos jerárquicos o solidarios entre las personas. El filósofo tunecino puntualiza que el ciberespacio es un espacio de comunicación abierto por la interconexión mundial de computadoras, lo que implica un sistema de comunicación electrónica que transporta información de fuentes digitales o destinadas a la digitalización.
Por su parte, el sociólogo belga Derrick de Kerkchove (1999) propone el entendimiento de la cibercultura a partir de tres grandes rasgos estructurales: interactividad social, entre creadores, usuarios, consumidores y la sociedad en general, hipertextualidad, es decir el acceso interactivo a contenidos desde dispositivos o medios diversos, y por último, la conectividad, un estado de comunicación basado en la fugacidad así como en el intercambio de información en tiempo real.
Estas visiones de la cibercultura, que podría ubicarse como una parte de la cultura digital, se ubican en diferentes niveles de optimismo o pesimismo dentro de un espectro diverso de valoración de la tecnología. Este espectro va de los teóricos integrados u optimistas, entre los que se clasifica a los futuristas y a los funcionalistas, hasta los teóricos apocalípticos o críticos, donde se ubica sobre todo a la tradición neomarxista (Rodrigo, 2000). Debido a esta diversidad de visiones, la propia conceptualización de lo que es el ciberespecio está determinada por el enfoque desde el cual se define. De igual forma, la aparente empoderación de la sociedad a partir de las posibilidades técnicas de las tecnologías que digitales, es para algunos autores un hecho, mientras que para otros sigue siendo una promesa.
REFERENCIAS
GIBSON, W. (2001). Neuromante. Barcelona, España: Ediciones Minotauro.
KERCKHOVE, D. (1999). La piel de la cultura: investigando la nueva realidad electrónica. Barcelona, España: Editorial Gedisa.
LÉVY, P. (2007). Cibercultura, la cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.
RODRIGO, M. (2010). Las teorías de la comunicación ante el resto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Portal Comunicación. Lecciones del portal. Barcelona, España: InCom-UAB. En http://www.portalcomunicacion.com/uploads/pdf/59_esp.pdf

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